Le Combat

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Cette page détaille le système de combat lié à la fiche de personnage.

Merci de lire intégralement la première partie des Règles Rolls avant d'aller plus loin, vous allez en avoir besoin !

Le Round

Le combat se découpe en rounds qui représentent chacun trois à quatre secondes de temps en jeu. Durant un round, chaque personnage étant impliqué dans le combat va pouvoir tenter une action et devra réagir à celles des autres, c'est ce qu'on appelle un tour. L'ordre de jeu est déterminé au début du combat avec un jet d'initiative (test de dextérité) et reste le même sur toute la durée du combat. Celui qui entame le combat prend l'initiative et on décide ensuite l'ordre le plus souvent en alternant entre les combattants des différents camps.

Un round, des tours, mais que faire pendant le sien ?

Les actions

Vous avez le choix entre plusieurs actions différentes lorsque votre tour arrive. Chacune d'entre elle influe sur votre capacité à vous déplacer et à vous défendre des attaques extérieures.

Action hors-combat:

Vous faites une action n'ayant pas à voir avec le combat. Il peut s'agir d'amorcer un piège, de lancer un sort ou encore de crocheter une porte barrant votre chemin.


Action: Très varié. Regroupe notamment les suivants:

  • Lancer un objet
  • Faire un test de compétence (crochetage, vol, autre)
  • Ramasser un objet au sol
  • Lancer une incantation

Mouvement: 1 pas de placement

Défense: Toute défense active, concentration brisée si vous êtes blessé

Déplacement:

Vous décidez de vous déplacer, que ce soit pour fuir, arriver au contact ou avoir un meilleur angle d'attaque.


Action: Aucune, sinon mouvement

Mouvement: 10 blocs

Défense: Toute défense active

Attaque:

Vous utilisez l'une de vos armes en main pour blesser un adversaire. Votre adversaire peut se défendre en parant, esquivant ou bloquant.


Action: Attaque simple

Mouvement: 1 pas de placement

Défense: Toute défense active

Mouvement et attaque:

Vous décidez de rester mobile en attaquant votre adversaire, au dépens de votre capacité de parade et de votre précision.


Action: Attaque à (-2)

Mouvement: 5 blocs, avant ou après l'attaque

Défense: Toute défense active, sauf parade avec l'arme utilisée

Attaque totale:

Que ce soit pour profiter d'une faiblesse de votre adversaire, pour gagner un ascendant certain ou alors par désespoir, il est parfois judicieux de tout donner dans un assaut, quitte à négliger sa garde.


Action: Au corps-à-corps, trois possibilités s'offrent à vous:

  • Attaque en précision: +4 aux chances de toucher
  • Attaque en puissance: +1 dégât si catégorie A, +2 dégâts si catégorie B, +3 dégâts si catégorie C
  • Double attaque: Vous attaquez avec une arme dans chaque main (malus de -4 pour toucher sur votre mauvaise main, sauf ambidextre)

A distance, deux choix s'offrent à vous:

  • Tir précis: +2 aux chances de toucher
  • Tir double: Vous attaquez avec une arme de poing dans chaque main (malus de -4 pour toucher sur votre mauvaise main, sauf ambidextre)

Déplacement: Pas de placement

Défense: Aucune défense active

Défense totale:

Lorsque vous vous retrouvez isolé ou acculé, il est parfois judicieux de délaisser l'attaque pour se concentrer uniquement sur la défense. Vous serez peu réactif, mais donnerez au moins le temps à vos alliés de faire quelque chose!


Action: Pas d'attaque. Vous permet d'utiliser deux défenses différentes contre chaque attaque vous visant ou une seule défense avec un bonus de +2.

Déplacement: Pas de placement

Défense: Toute défense active

Changement de position:

Vous tentez de vous relever lourdement après une action vous ayant mis au sol ou à genou.


Action: Vous passez de la position couché à assise, ou de la position assise à debout

Mouvement: 1 pas de placement

Défense: Toute défense active à (-2)

Évaluation:

Vous tentez de déceler une faiblesse dans la garde de votre adversaire, de sorte à porter un coups plus précis.


Action: Gain d'un bonus de (+1) à la prochaine attaque de corps-à-corps contre un adversaire à 5 blocs ou moins. Peut être stacké jusqu'à trois fois

Mouvement: 1 pas de placement

Défense: Toute défense active, bonus perdu si vous êtes blessé

Visée:

Vous prenez le temps d'aligner votre adversaire, de sorte à obtenir le tir le plus précis possible.


Action: Gain d'un bonus de (+1) à la prochaine attaque à distance contre un adversaire. Peut être stacké jusqu'à deux fois

Mouvement: 1 pas de placement

Défense: Toute défense active, bonus perdu si défense utilisée

Attente:

Vous choisissez d'exécuter une action que lorsqu'un élément déclencheur vous y poussera, lorsqu'un autre protagoniste aura agi ou que le moment opportun sera arrivé.


Action: Retarder une autre action de la liste, subordonner l'exécution d'une action à une condition, choisir sciemment de jouer après une personne.

Si vous n'avez toujours pas agi lors de votre prochain tour, vous perdez votre action.

L'attaque

Quand une attaque est lancée, vous devez faire un jet d'attaque. /roll a en général, avec un modificateur en plus si la situation l'exige. Si l'arme n'est pas reconnue par le jeu, faites un /roll c [arme] avec l'arme correspondante.

Plusieurs situations peuvent arriver :

  • Échec critique : L'attaque rate et une maladresse peut arriver.
  • Échec : L'attaque rate. IRP, considérez qu'elle était trop prévisible et/ou aisément contrée par l'opposant.
  • Succès : L'opposant a le droit de se défendre s'il le peut.
  • Succès critique : L'attaque réussie et l'opposant ne parvient pas à se défendre.

Cas particulier : Si succès critique de l'attaque alors que le défenseur a choisi de faire une défense totale, le défenseur a tout de même le droit à un seul roll de défense sans bonus ! Sachez donc jouer en conséquence, d'un point de vue stratégique.

Armes

Chaque arme possède une allonge différente, ainsi qu'une catégorie de dégât.

  • Un "càc" signifie que l'arme s'utilise au corps-à-corps (adversaires à 0,5 blocs l'un de l'autre). Un nombre indique un nombre de blocs (mètres en RP).
  • Vous ne pouvez pas toucher plus loin que l'allonge de votre arme
  • Pour toucher à une allonge plus petite que celle de l'arme, un malus de -4 s'applique par mètre de décalage (exemple : frapper avec une lance à une distance d'un mètre devra se faire avec un malus de -4, car il y a un mètre entre 2m et 3m).

Il y a trois catégories de dégât, représentant chacune la puissance de l'arme. Cependant, c'est prioritairement la force qui dictera vos dégâts.

  • Les armes de catégorie A sont généralement des armes d'entrainement, en bois ou des coups de poing
  • Les armes de catégorie B sont, pour la grande majorité, des armes létales à une main
  • Les armes de catégorie C sont les armes létales utilisables uniquement à deux mains

Staff combat armes.png

Exceptions des armes à distance: Les armes à distance ont toute une force fixe; celle-ci est à indiquer lorsque vous faites un /roll deg [force] [catégorie]. Il n'est pas nécessaire d'avoir le score de force de l'arme pour l'utiliser, mais le respect d'une certaine cohérence est demandée; ce n'est pas un chétif teirsar qui utilisera un arc de guerre.

  • Arc basique: Force 10, dégâts B
  • Arc long ou de chasse: Force 12, dégâts B
  • Arc de guerre: Force 14, dégâts B
  • Arbalète de siège: Force 14, dégâts C, un tour de rechargement
  • Arbalète à main: Force 12, dégâts B
  • Arme à feu de petit calibre: Force 15, dégâts C, deux tours de rechargement
  • Arme à feu de gros calibre: Force 17, dégâts C, deux tours de rechargement


Exceptions des armes de Dextérité: Des armes peuvent utiliser la dextérité comme attribut à dégâts au lieu de la force. Lorsque vous infligez des dégâts avec votre dextérité, utilisez la commande /roll deg [force] [catégorie], en y insérant le niveau de force atteint par l'attaque. Pour le connaitre, appliquez l'équation qui suit, arrondie à l'inférieur:

Niveau de force = 10 + ((Dextérité - 10) /2)

Les armes pouvant utiliser cette équation sont les suivantes:

  • Dague
  • Rapière
  • Sabre
  • Lance (utilisée à deux mains uniquement)
  • Fouet
  • Pieds/poings (uniquement si utilisation d'arts martiaux)

La défense

Quand votre adversaire vous assène une attaque et qu'elle réussit, vous pouvez tenter de vous défendre. Il existe trois défenses actives : ESQUIVE, PARADE, BLOCAGE qui ne se fait qu'au bouclier. /roll d ESQUIVE/PARADE/BLOCAGE avec un modificateur éventuel. La marge de réussite de l'attaquant n'est pas prise en compte.

Plusieurs situations peuvent arriver :

  • Échec critique : L'attaque réussie et le défenseur peut commettre une maladresse.
  • Échec : L'attaque réussie.
  • Succès : L'attaque est déjouée.
  • Succès critique : L'attaque est déjouée et l'attaquant a une chance de perdre son arme (sauf si esquive).

Retraite : Vous pouvez, une fois par round, reculer d'un bloc lorsque vous vous défendez afin de profiter d'un bonus de +3 à l'esquive, ou de +1 à la parade ou au blocage. Si il reste un pas de placement à votre attaquant, il peut choisir de vous suivre dans votre pas en arrière, mais vous profitez toujours des bonus. Peu importe sa décision, il vous attaque pendant votre retraite, ce qui signifie que même si vous sortez de son allonge en reculant, son attaque portera pour ce coup-ci. Vous ne pouvez pas effectuer de retraite si vous n'êtes pas debout. En cas d'une double-attaque de votre opposant, vous profitez des bonus pour les deux attaques.

Chaque retraite consécutive donne un malus de (-1) aux jets d'attaque suivants; ceux-ci s'accumulent. Pour se débarrasser du malus, il faudra passer un tour à ne rien faire, passer un tour en défense totale sans prendre de dégâts ou passer un tour d'évaluation sans prendre de dégâts.

Enchaîner plusieurs défenses : Chaque défense dans le même round rend la suivante plus compliquée. Un malus de -1 par défense dans le round est appliqué. À votre tour, le malus est réinitialisé.

Boucliers: Si vous tentez un blocage contre une attaque venant de face ou du côté où vous tenez le bouclier, vous pouvez rajouter un bonus de +1 si vous portez un bouclier léger, +2 si vous portez un boucliez moyen ou +3 si vous portez un bouclier lourd.

La Santé

La santé d'une personne est exprimée en point de santé (ou HP). Le montant total de HP est égale à l'endurance du personnage multiplié par deux. Un personnage peut agir normalement tant qu'il a des points de santé positif.

A partir de 0 HP, un personnage commence à subir des malus sur toutes les actions qu'il entreprend, ainsi que sur les dégâts qu'il inflige. C'est généralement à ce moment qu'il est judicieux d'arrêter un combat, car on atteint là un stade de santé critique. Cependant, malgré les malus, un personnage peut continuer à combattre jusqu'à atteindre sa valeur d'endurance en négatif. Une fois cette valeur atteinte, celui-ci est hors-combat et gravement blessé; il est même probable que le personnage décède s'il n'y a pas d'intervention médicale rapide et réussie.

Lorsqu'un personnage a atteint sa valeur d'endurance en négatif, il peut encore perdre des HPs (en cas d'acharnement ou dégâts continus). Si la santé d'un personnage atteint le double de sa valeur d'endurance en négatif, alors celui-ci meurt. Rien ne pourra le sauver, passer ce stade.

Note importante sur la santé: Bien qu'il s'agisse d'une donnée chiffrée, le total de HP représente l'état de santé global d'un personnage; il n'est pas nécessaire d'atteindre 0 HP ou moins pour être dans une situation médicale grave! Par conséquent, chaque blessure, aussi infime soit-elle, se doit d'être jouée. A défaut de traitement, une blessure peut s'aggraver, s'infecter et entrainer la mort de votre personnage!


Exemple pour la santé

Finn, notre voleur préféré, a 9 d'endurance; il n'est pas le plus costaud, ni le plus endurant.

Finn a donc un total de 18 HP (9 x 2).

Si Finn atteint 0 HP, il sera toujours debout, mais commencera à subir des malus sur toutes ses actions.

Si, après être tombé à 0 HP, Finn subit 9 dégâts (et atteint donc sa valeur d'endurance en négatif), il sera KO.

Si, à force d'attaque répétée ou de dégâts continus, Finn perd encore 9 HP, atteignant ainsi un total de santé de -18 (double de l'endurance en négatif), ce sera le trépas assuré.


La récupération

Chaque jour IRL, votre personnage peut récupérer un certain nombre de HP perdu, jusqu'à ce qu'il soit à nouveau en pleine santé. Pour bénéficier de récupération, il faut que l'atteinte à la santé ayant causé une perte de HP (blessure, poison, chute, etc...) ait été traitées de manière adéquate.

La formule de récupération est la suivante:

Récupération journalière = 3 + ((Endurance - 10) / 2)

Les arrondis se font toujours à l'inférieur.

De plus, les traits suivants ont un impact sur votre récupération:

  • Guérison lente: Diminue de 1 la récupération journalière de HP
  • Guérison rapide naturelle: Augmente de 50% la récupération journalière de HP
  • Guérison rapide surnaturelle: Augmente de 100% la récupération journalière de HP


Note: La récupération sans traits avantageux peut être compensée par de la magie, de l'alchimie ou de l'herboristerie. De plus, il est possible de stacker plusieurs sources de guérison différente, de sorte à obtenir un effet plus puissant.

Par exemple, il est parfaitement envisageable d'appliquer un onguent cicatrisant, suivi d'un sort améliorant la récupération. Les deux individuellement donnent Guérison rapide naturelle. Mais si combiné, ils donneront Guérison rapide surnaturelle.


Les dégâts d'attaque

Staff combat degats.png

L'une des façons les plus fréquentes de perdre des HP est de subir une attaque. Les dégâts sont influencés par deux facteurs principaux:

  • La force de l'attaquant: Il s'agit de la principale statistique de combat. Dans le cas d'attaque à distance, chaque arme aura une force qui lui est propre et indépendante du joueur.
  • La catégorie de l'arme: Prendre un coup de poing, de masse ou d’estramaçon est sensiblement différent. Il existe trois catégories d'arme; A, B et C.

De sorte à obtenir un roll de dégât, il vous faudra rentrer la commande /roll deg, suivi de la lettre correspondant à la catégorie d'arme utilisée. Pour savoir à quelle catégorie appartient votre arme, référez vous à la liste qui suit. Une fois la catégorie trouvée, référez vous au tableau ci-dessous, en cherchant la force de votre personnage

Le choc et le K.O.

Tout personnage a une certaine tolérance aux attaques puissantes. On parle d'un coup de masse porté avec violence, d'un sort excessivement puissant ou d'un tir d'arquebuse bien ajusté. Pour représenter cela, deux notions existent:

Le choc: Si votre personnage subit des dégâts égaux ou supérieurs à sa valeur d'endurance, celui-ci sera en état de choc. Il sera incapable d'agir durant un tour complet et toutes ses défenses actives subiront un malus de (-2).

Une fois le tour complet passé, le personnage peut recommencer à agir normalement. Il est à noté qu'une blessure vous mettant en état de choc sera toujours une blessure grave.

Le K.O.: Si votre personnage subit des dégâts égaux ou supérieurs au double de sa valeur d'endurance, celui-ci tombera dans l'inconscience. L'attaque sera beaucoup trop violente et votre personnage perdra connaissance durant au moins 2 tours.

Après deux tours complets dans l'inconscience, un personnage KO pourra faire un jet d'endurance par tour. Si deux jets d'endurance sont réussis d'affilée, le personnage se réveille. Il est à noté qu'une blessure vous mettant KO sera toujours une blessure grave.


Commande

La commande /health et son raccourci /h vous permettent de consulter votre score de santé et de l'influencer.

En ajoutant un nombre à la suite de cette commande, vous pouvez vous soigner (nombre positif) ou vous blesser (nombre négatif). Il faut évidemment que cela soit en adéquation avec le roleplay.
/health 2 vous soigne de 2 points.
/health -3 vous blesse de 3 points.

Un MJ peut consulter secrètement votre score de santé. Il peut également blesser ou soigner votre personnage sans votre permission, mais vous en serez alors notifié.

Les Armures

Par le terme armure, on désigne tout ce qui protège des dégâts effectivement délivré à une personne. Le plus souvent, l'armure est due à l'équipement porté par une personne (armure de plate, en maille, autre). Mais l'armure peut aussi trouver une origine biologique (cuir ou écaille de certaines ethnies) ou magique (sort entourant une personne d'une pellicule de magie protectrice).

A part certaines situations, l'armure s'applique toujours, qu'il y ait eu défense active ou non.

En terme de jeu, l'armure encaisse une partie des dégâts délivrés à la place de la santé de son porteur. La hauteur de la défense est définie en pts d'armure (ou PA); chaque pts d'armure encaisse un dégât délivré par une attaque. En revanche, les armures les plus lourdes ont tendance à entraver les mouvements de leurs porteur. Les valeurs d'armure les plus fréquentes, ainsi que leurs malus, sont les suivants:

  • Armure en tissu: 1 Pts d'armure; aucun malus
  • Armure en cuir: 2 Pts d'armure; aucun malus d'esquive, -1 aux jets de capacités physiques
  • Armure en peau: 3 Pts d'armure; -1 aux jets d'esquive, -2 aux jets de capacités physiques
  • Armure en maille: 4 Pts d'armure; -1 aux jets d'esquive, -2 aux jets de capacités physiques
  • Armure en fer: 5 Pts d'armure; -2 aux jets d'esquive, -3 aux jets de capacités physiques
  • Armure en acier: 6 Pts d'armure; -2 aux jets d'esquive, -3 aux jets de capacités physiques


Exemple d'armure

Le Garde Grett porte toujours sa cotte de maille, étant très méfiant à l'encontre des indigènes présents sur Varrone.

Durant une patrouille, Grett se fait embusquer par des sauvages, ceux-ci tirant deux flèches, l'une causant 3 dégâts et l'autre en causant 5.

Une armure en maille fournit 4 PA. Par conséquent, la première flèche est entièrement absorbée (3 dégâts - 4 PA = 0), tandis que la seconde ne fera qu'égratigner généreusement Grett (5 dégâts - 4 PA = 1). Le Garde s'en rappellera et n'oubliera pas d'entretenir cette armure salvatrice.


La capacité de port

Une armure a tendance à alourdir un personnage. Le poids de celle-ci est généralement défini par le nombre de PA qu'elle confère.

Votre capacité de port est égal au nombre de PA que vous pouvez porter sans être encombré. Les deux attributs entrant en compte dans la capacité de port sont la force et l'endurance. Le tableau suivant vous permettra en un coup d’œil de savoir quelle est la capacité de port de votre personnage:

Staff Port armure.PNG

Note: Même s'ils n'offrent pas de pts d'armure, les boucliers moyens et lourds ont tout de même un poids qui doit être pris en compte! Par conséquent, le bouclier moyen pèse autant qu'un PA, tandis que le bouclier lourd pèse autant que deux PA.

L'encombrement: Chaque PA que vous portez au delà de votre capacité de port vous apportera les malus suivants; ceux-ci sont cumulables!

  • Tout test lié à la dextérité: Malus de -1, jets d'attaque et d'esquive compris
  • Déplacement: -2 aux déplacements normaux, -3 aux déplacements de course
  • Natation: -4 à tout jet de natation; en cas d'échec répété, le personnage peut couler et se noyer!


Les maladresses

En cas d'échec critique de l'un des combattants, ou en cas de tentative de désarmement du défenseur (succès critique), vous devez lancer un jet de DEXTÉRITÉ à -3.

En cas d'échec (critique ou non), il se passe quelque chose qui positionne le combattant en difficulté :

  • Désarmement
  • Cheville foulée
  • Chute
  • Touche un allié

Vous êtes invité à inventer tout ce qui vous passe par la tête pour agrémenter les scènes ! Une bévue de la part de votre personnage peut créer du RP intéressant.