La Magie

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La Magie fait partie du monde d'Eylos comme quelque chose d'assez rare dans ses formes les plus puissantes, mais connue de tous par les différents contes et légendes des diverses contrées existantes. Pourtant, il existe ici et là des peuples qui n'ont aucune trace tangible de la magie et qui pourront donc avoir des réactions très hostiles à sa pratique. D'une manière plus nuancée, certains peuples acceptent certaines formes de magie et en rejettent d'autres. Bref, autant dire que dans ce monde, la magie est une puissance non négligeable qu'il convient de manier avec précaution et parcimonie.

Cette page a deux objectifs : vous faire saisir la portée roleplay de la magie dans l'univers de Mc-Fr, et vous enseigner les règles et les marches à suivre pour pouvoir jouer un mage sur Varrone.

Qu'est-ce que la magie ?

Commençons avec un texte qui expliquera à tout un chacun ce qu'est la magie et comment elle fonctionne. Il est tiré d'une des rares écoles de magie officielles présentes de par le monde.

Explication complète

Discours d'un mage diplômé sur l'Art

  “Tout un chacun dans cet amphithéâtre sait plus ou moins ce qu’est la magie. Elle est vivante, mouvante, malléable et existe en toute chose : humains, animaux, végétaux, minéraux et même monsieur Venyl qui roupille au fond. Ce que les gens savent moins c’est que ces sources créent entre elles des flux, d’innombrables fils inter-connectés comme dans une immense toile. Ce sont ces flux que nous utilisons et dans ces sources que nous puisons pour pratiquer la magie.

  Mais n’allez pas pour autant croire que le moindre petit caillou peut utiliser la magie (même si, je vous le concède, certains minéraux ont une affinité à la magie). Ce qui nous permet de manipuler cette énergie c’est la possession d’une âme. Et chaque être vivant en possède une. Vous pourriez me rétorquer que nos monstres bien connus de Vays ne seront jamais capables de lancer un sortilège comme l’excellent mage que je suis. Ce à quoi je vous répondrais que c’est l’esprit, une conscience plus élevée du monde qui nous donne accès à une facette bien plus vaste de la magie. L’esprit animal est chétif voire inexistant, ainsi l’animal n’utilise qu’une forme primale et instinctive de la magie. Tandis que celui de l’homme est bien plus conséquent. Ayant une plus grande conscience du monde et donc de la magie, nous pouvons bien plus modeler celle-ci par notre volonté.

[...]

  Plus précisément, les érudits ont établi que l’Art sollicitait une partie spécifique de notre cerveau. De ce fait, comme tout organe une utilisation trop poussée peut entraîner de graves séquelles et dans le cas du cerveau, la mort. Lorsque vous pratiquerez la magie, sous n’importe quelle forme, veillez à écouter votre corps. A force d’une utilisation trop poussée, vous ressentirez d’abord une profonde faiblesse physique. Si cependant vous persistiez -et malheureusement certaines incantations nécessitent de le faire- vous risqueriez un important saignement de nez. Voilà le signal d’alarme ! Ne tentez pas le diable, cessez toute manipulation magique ! Les inconscients qui ont continué sont tombés dans le coma et ont gardé d’importantes séquelles au cerveau pour les plus chanceux, pour les autres la mort les attendait tout simplement.

  Ainsi chers élèves n’oubliez pas que le premier danger de la magie provient de vous-mêmes. Usez en avec parcimonie et réflexion et votre corps ne s’en trouvera que mieux loti.


[...]

  Qu’en est-il des pratiquants de la magie ? En considérant que quiconque possède un certain potentiel, on remarque cependant d’importantes différences entre chaque individu. Pour certains c’est une chose toute naturelle et pour d’autres cela nécessite un apprentissage plus ou moins long. Sachez qu’il est ici question d’hérédité mais également de hasard. Et c’est ainsi qu’on a pu déterminer deux types d’individus. Tout d’abord, et ce sont les plus courants, nous distinguons les praticiens ayant acquis le maîtrise de l’Art. Comme je vous l’ai déjà dit chaque homme possède en lui un certain potentiel magique. Mais il est faible, comme en léthargie. Tout apprenti mage doit ainsi cultiver ce potentiel, s’exercer, apprendre à ressentir les flux et les manipuler. C’est un travail long et fastidieux, vous passerez de nombreuses années à en appréhender tous les aspects. Le deuxième type d’individu rencontré est le mage inné. Bien plus rares, ces personnes possèdent en elle un fort potentiel magique. Ces individus feront montre dès leur plus jeune âge de manifestation magique, allant de la simple lévitation de petits objets à la combustion spontanée de la robe de la nourrice. A l’adolescence, cette concentration magique est telle qu’ils devront être rapidement encadrés par un mage. Sans quoi, les fortes migraines occasionnées se mueront en graves lésions. Nous rencontrons bien trop de débiles mentaux et de catatoniques, d’oracles, de diseuses de bonne aventure ou de faiseurs de miracles se bavant et se pissant dessus, nous croisons bien trop de crétins au cerveau dégénéré par le Don dont ils ont hérité et qu’ils ne contrôlent pas. S’ils sont bien éduqués de telles personnes seront de grands mages, ils apprendront bien plus vite le noble Art et en comprendront considérablement mieux les multiples facettes.

[...]

  Nous allons maintenant entrer dans le vif du sujet. Voyez vous, Aberthol, en 289 avant notre ère, distingua trois formes de la pratique de la magie. Cette classification perdure encore. Cependant n’allez pas croire qu’elles sont exclusives, elles peuvent être mêlées, associées pour des effets variés.

  La première de ces pratiques est celle que l’on appelle Magie des Gestes. C’est une pratique fort simple et spontanée. C’est la plus abordable mais également la plus limitée. Elle ne nécessite aucune formule. Il suffit simplement de concentrer sa volonté et d’exécuter le geste adéquat. Ce genre d’incantation étant très brèves, elle sont fréquemment utilisées par les combattants souhaitant ajouter une corde supplémentaire à leur arc.

  Ici il ne sera pas question de manifestations spectaculaires, d’énormes boules de feu ou de la pousse instantanée d’un arbre. Non. C’est une magie d’appoint à échelle et puissance réduite. Elle est bien souvent utile dans la vie de tous les jours pour par exemple allumer une bougie, pousser de quelques centimètres un objet ou faire trébucher votre voisin d’un petit geste discret. Je tiens à insister sur une chose, ce n’est parce que vous exécuter le geste que la magie opérera, sa manifestation nécessite également un léger effort de volonté. Ce serait une véritable catastrophe dans le cas contraire si par mégarde nous exécutions le signe d’embrasement. La magie des gestes est également utilisée pour l’apposition de sorts de sceaux mineurs et utilise une succession des gestes est un peu plus longue que pour une utilisation spontanée. Certains commerçants font placer ainsi à l’entrée de leur négoce un petit sceau qui générera le chant d’un grillon à l’entrée d’un client. Je peux également vous citer le petit sort de blocage qu’utilisent les cavaliers aguerris pour s’assurer de la solide fixation de la sangle de leur selle. Ces sceaux doivent être très fréquemment renouvelés du fait de leur peu de portée.

  Le second type de pratique de la magie est celui que l’on appelle Magie de Volonté. C’est la pratique la plus courante chez les mages du monde entier, mais elle n’est pas pour autant simple. Ici vous allez devoir utiliser votre propre source magique pour attirer la magie des sources extérieures. Ceci va former des flux que vous pourrez reprojeter sous la forme d’un sort en fonction de votre désir mais également du type de source utilisée. Dans une telle pratique, il existe un danger direct pour vous. Tout est question de dosage et il faut savoir maîtriser la diffusion des flux. Vous ne pouvez seulement en libérer autant que vous en avez puisé. Si vous en expulsez ne serait-ce qu’une once de plus, vous le faites aux dépens de votre propre corps. Un tel effort peut vous faire perdre connaissance, et même dans le pire des cas, vous tuer. En revanche, si vous en captez trop d’un coup, la concentration massive dans votre organisme risque de causer de très graves lésions à votre cerveau. De même, veillez à ne pas libérer toute l’énergie que vous avez puisée, vous perdrez alors l’opportunité de lancer votre sort. Vous devrez d’abord puiser à nouveau, et c’est un exercice difficile et douloureux. N’oubliez pas, la magie est une question d’équilibre : ce que vous prenez, vous le rendez d’une autre façon. Vous devrez impérativement maintenir votre concentration et empêcher que l’énergie se libère seule de vous. Le professeur Saul avait pour habitude de dire qu’il fallait libérer la magie puisée comme un pet dans une salle de bal : avec délicatesse, parcimonie et maîtrise.

Les usages ici sont multiples, mais on associe bien souvent la magie de volonté à la magie élémentaire. En effet, son usage le plus courant est la reprojection de la source magique utilisée, source qui est dans ce cas élémentaire. Elle est également utilisée en magie curative mineure, ainsi que dans la modification des vertus d’un corps ou encore des sorts comme l’invocation de boule de lumière ou la création de son.

Le sort peut être projeté par la main, mais bien souvent un catalyseur est utilisé; que ce soit un bourdon ferré, un bâton, une baguette (bien plus distinguée pour une dame) ou pourquoi pas une épée. Ceci permet autant de canaliser un sort que de l’amplifier en fonction du matériau utilisé.

  Enfin nous allons aborder l’aspect le plus passionnant mais également le plus subtil de l’Art : la Magie des Mots. Au fondement de tout agit le Vrai Langage, l’Ancien Langage : pour avoir prise sur un objet ou un animal, il faut connaître son vrai nom. Ce Langage prend naissance dans l’origine même du monde. Quand les choses eurent un nom, le monde fut. Prononcer les mots du Vrai Langage exercent déjà une forme de pouvoir. Ainsi, dire c’est faire car détenir le vrai nom d’un être ou d’un objet, c’est disposer d’un immense pouvoir sur lui, celui d’agir sur le monde, de le transformer voire de le défaire et de lier les individus, si l’on possède les connaissances nécessaires. Il faut donc les utiliser avec sagesse et parcimonie, seulement lorsque c’est réellement nécessaire.

  Simplement prononcer un mot n’aura pas un effet majeur et escompté. Prenons l’exemple d’un caillou que je souhaiterai manipuler. Prononcer le mot “caillou” en Vrai Langage ne suffira pas car tous les cailloux sont différents. Leurs formes, leur composition importent, mais également ce que l’on souhaite en faire. Il s’agit donc de prononcer une phrase. Et voilà un exercice complexe ! Car cette phrase doit être précise, la syntaxe, l’intonation, la prononciation compte pour avoir l’effet escompté.

  L’exercice est d’autant plus difficile que le Vrai Langage s’est perdu au fil des siècles. Et nous ne connaissons désormais plus qu’un fragment bien minime de ce lexique. Des mages s’évertuent toute leur vie à retrouver des mots, travail mêlant recherches effrénées dans les textes anciens et méditation sur la nature des choses. Certains mages naissent avec une prédisposition à trouver le nom des choses, appelés à juste titre nommeurs, ils se comptent sur les doigts d’une seule main. Ils sont d’autant plus précieux qu’ils sont capables de donner leur vrai nom, issu du Vrai Langage, aux personnes. Pour un humain, révéler son vrai nom, c’est donner prise sur soi, c’est pour cela qu’il est gardé secret et qu’on ne le confie qu’aux personnes de confiance quand il est connu. Cela peut permettre, par exemple, de briser une illusion lancée par un mage et de lui redonner son vrai aspect, si l’on prononce son vrai nom à voix haute.

  Les usages d’une telle magie sont, vous l’aurez compris, très nombreux mais également très puissants. Je vous citerai donc le modelage du temps, qui permet de modifier la météo et qui est fort usité en mer ; l’illusion qui permet de changer son apparence et j’insiste sur ce dernier terme, le modelage qui permet de créer, l’altération qui permet de modifier la matière et les corps ou de réparer les choses, la création qui permet tout bonnement des créer des choses à partir de presque rien, l’invocation qui permet d’appeler à soi l’esprit des morts et des vivants. Seul l’appel d’êtres inférieurs tels que les animaux est autorisé, la localisation dont les usages multiples permettent aussi bien de retrouver sa seconde chaussette que de déceler un gisement d’or ou de retrouver quelqu’un.

  La magie des Mots est indissociable des Runes de Vrai Langage. L’apposition de ces runes sur un support confère divers effets. Je citerai pour exemple la Rune de Maisonnée qui est couramment placé sur les linteaux de porte et qui a pour effet de protéger la maison du feu et du vent.

  N’allez pas croire que seul le Vrai Langage possède un pouvoir. Certains langues qui en sont dérivés détiennent un pouvoir mais bien moindre. On pourra citer la langue des dreyleindovve. A la différence du Vrai Langage, lancer un sort avec de tels mots nécessitera une concentration bien plus poussée. Les mots ici ne sont plus porteurs de pouvoir mais seulement catalyseurs.

[...]

  Sachez également que la Langue Commune peut être utilisé. L’’exemple le plus parlant est sans doute les malédictions. Une simple phrase prononcé à l’encontre d’une personne peut devenir réalité, si l’émotion est suffisamment puissante (et donc que la volonté suit) mais également si le jeteur de la malédiction possède un potentiel magique suffisant, et ce même s’il n’est pas mage. Ajoutez à cela un peu de chance (ou de malchance tout dépend du point de vue). Ladite malédiction doit cependant être des plus explicites. Mais il ne faut pas croire que les malédictions sont seulement les manifestations de la rancœur d’une personne envers une autre. On parle souvent de malédictions que les gens ont lancé involontairement sur eux mêmes ou des objet de leur environnement proche. La plupart du temps les conséquences de tels actes sont néfastes et peuvent entraîner la mort de la personne affectée par la malédiction ou de celle passant du temps avec elle ou l’objet maudit. Ce sera l’une des tâches principales de ceux d’entre vous qui partiront utiliser leurs connaissances que de défaire ces malédictions.

[...]

  Ainsi se termine notre brève introduction à la magie. Je vous ferai une dernière mise en garde. N’oubliez pas que la magie est un outil, tout dépend ce que l’on en fait. Pour certains, c’est un don. Ils l’élèvent au rang de discipline artistique, capable de créer des choses belles et rares. Mais pareille virtuosité nécessitera des années de pratique. Pour d’autres, c’est une science. Des années d’études poussées et de travail acharné sont indispensables. La magie ainsi acquise est un savoir, une connaissance dont les frontières s’élargissent sans cesse. C’est le progrès. Mais pour d’autres et vous remarquerez qu’ils sont les plus nombreux, la magie est l’incarnation du chaos. Pour eux, elle est synonyme de destruction, d’effroi et de cruauté. Sachez que tous ont raison, la magie est, à la fois, et science et chaos. Alors chers étudiants, agissez tout au long de votre vie avec sagacité et parcimonie.”


Résumé

Résumé pour les fainéants


En résumé, la magie se découpe en différents types  :


  • Magie de gestes :
Petits sorts spontanés : allumer une bougie, pousser quelque chose, “renforcer” temporairement un noeud, une boucle de ceinture, etc…
Ce type de magie est accessible à nombre (même aux enfants), mais ne permet pas de faire de grandes choses. Il est le plus répandu parmis les mages de bas niveau. Il est rare d’avoir des problèmes en utilisant cette magie.



  • Magie de volonté :
Magie plus “classique” : magie élémentaire (projection et manipulation de l’eau, du feu, de la terre, etc…), création de lumière, de son, alourdissement ou allégement d’un objet, magnétisation, cautérisation, régénération de tissus
Ce type de magie est répandu parmis les mages possédant un bon niveau (minimum de 30 ans d'âge, 20 pour mage inné). Il est compliqué, car il faut savoir écouter son corps et doser son énergie ; une utilisation trop poussée pourra vous laisser des séquelles ou vous tuer.


  • Magie des Mots :
Magie à grands effets : modification de la météo, de l’essence d’une chose, invocation des morts et des vivants, localisation, création, modification d’apparence, transformation en un animal, régénération d’organes, nécromancie, etc…
Souvent associé avec la volonté, ce type de magie est le moins courant, et le plus difficile à pratiquer. L’utilisation du Vrai Langage des Choses ferme le cercle de ses adeptes aux plus tenaces. Il existe des dérivés de ce langage, beaucoup moins puissant, et généralement utilisés avec la magie de volonté. L’utilisation de cette magie est dangereuse ; une seule erreur, et de graves séquelles ou effets secondaires vous attendent, chaque intonation étant importante.

Ses praticiens sont très souvent d'un âge avancé, avec un minimum d'une cinquantaine d'année, une quarantaine pour les mages innés.



L’acquisition de la magie se base principalement sur l’hérédité :

  • Un personnage n’étant pas né avec une forte affinité à la magie ne pourra pas la pratiquer, sauf s’il suit un apprentissage lourd.
  • Un personnage possédant une affinité héréditaire devra fournir moins d’efforts, mais sera victime de problèmes divers s’il n’est pas encadré à l’adolescence (lésions neurologiques, débilité et mort dans le meilleur des cas).

Il n’est pas impossible que deux personnages possèdent les mêmes sorts, on parle alors d'école de magie, pouvant être partagée par une ethnie ou un groupe.

Notez que certaines ethnies ont une école de magie déjà définie, votre personnage devra donc le respecter.


Concepts magiques

Au-delà des différents types de magie, certains concepts sont importants à se figurer pour les mages. Voici les principaux.

Les flux magiques

Assez souvent, on entendra parler de "flux magiques", ou de "manipulation des flux". Il est donc nécessaire d'expliquer ce dont il s'agit exactement.

Les flux magiques

Seule et véritable manière de concevoir la magie et la réalité des choses selon certains, les flux magiques sont une notion fondamentale enseignée dans les rares académies de magie de par le monde. Il s'agit de la représentation la plus à même de figurer à des apprentis et à des experts la manière dont la magie altère l'essence des choses.

Avant d'entrer dans la définition exacte d'un flux magique, il est nécessaire de se figurer le monde comme un amas de concepts, d'idées. Chaque chose présente dans le monde tient de plusieurs concepts assemblés en proportions précises et uniques qui permet de la différencier des autres objets existants. Prenons l'exemple d'une tasse de thé : pour tenter de comprendre quel concepts se cachent derrière l'existence, ici et maintenant, de cette tasse de thé, on cherchera les mots en langue commune qui décrivent le plus précisément ladite tasse. Faisons une première tentative :

"Récipient de porcelaine blanche, aux motifs floraux rappelant les contrées Vaysannes, pouvant contenir trois pleines gorgées de liquide."

Bien que très approximative, cette première tentative permet de comprendre certaines choses : le principal concept derrière notre tasse est le "récipient". L'on pourrait s'arrêter là, mais ce qui différencie ce récipient d'un autre, ce sont tous les autres mots qu'on vient accoler par la suite. Ces mots permettent, peu à peu, de dégrossir l'amas infiniment complexe de concepts et d'idées qui viennent définir cette tasse précisément. Les concepts sont tels qu'on peut les préciser indéfiniment, qu'il y aura toujours plus à dire sur un objet que tout ce qui a déjà été dit dessus. Mais cela implique une connaissance du vrai langage et du-dit objet que nous ne possédons pas.

L'existence des choses est alors ainsi définie : il s'agit de l'amas infiniment complexe de concepts qui forme chaque chose en ce monde. Ensuite, ce qui permet aux choses d'exister les unes par rapport aux autres, dans un espace précis, ce sont encore des concepts qu'on classe généralement dans la catégorie des concepts de localisation. Ainsi l'on pourra dire que la tasse est "dans ma main", et que ma main est "au bout de mon bras". Tout autant de mots et de manières de définir comment est le monde. Notre place dans tout cela est simple : nous ne sommes que concepts accumulés, et nous ne voyons le monde que parce que nous en faisons partie. Nous existons et nous voyons le monde exister car des concepts sont là pour définir le lien que nous entretenons avec chaque chose.

Maintenant que ceci est dit, le flux magique peut être défini. En dehors du monde, en dehors de l'existence même, même l'espace n'existe plus, la droite et la gauche n'ont plus de sens, pas plus que le loin et le près. Les flux magiques sont en quelques sortes les fils qui tissent le monde : ce sont les concepts en eux-mêmes. Prenons deux flammes de bougies, placées à deux extrémités de la pièce : chacune d'entre elle est en partie animée par le concept de chaleur. Bien que la chaleur de cette flamme ne soit pas exactement la même que celle-ci, le concept pur qui sous-tends l'existence de la chaleur est commun aux deux bougies. Il existe donc des fils, métaphysiques s'il en est, un flux magique unique qu'on appellera "chaleur" qui passe par ces deux flammes, et par toutes les choses en ce monde qui possèdent une chaleur. À partir de là, on peut alors voir le monde comme un volume rempli de fils entremêlés, chaque chose existante étant un nœud complexe entre tous ces fils.

L'art du mage est alors de saisir ce flux, quelque part, peu importe où étant donné que l'espace n'a pas de sens pour cette chose abstraite. Il le saisit, le déforme et s'en sert en créant quelque chose de nouveau. Dans l'enseignement de la magie, le geste, la volonté ou le mot ne sont que des catalyseurs, des schémas physiques ou sonores qui font écho à certains flux et qui vont donc permettre de les saisir et de les utiliser. Expliquons cela avec un dernier exemple : un mage souhaite allumer cette bougie, que je viens d'éteindre. Il se concentre alors et effectue un geste très précis. Tous les flux nécessaires au démarrage d'une combustion au bout de la mèches de la bougie sont alors interceptés par le geste, comme un homme pourrait appuyer en un point des fils d'un métier à tisser gigantesque. Le mage, par son geste, sa volonté et son exécution précise, noue ces fils abstraits à ceux de la mèche de la bougie, et le miracle se produit alors : la bougie s'allume !

Lorsqu'on parle donc de manipuler les flux, il s'agit de capter quels flux sont en majorités présents autour de nous pour les déformer, les nouer ailleurs et autrement. Il est tout à fait possible de capter un flux qui ne semble pas exister à un certain endroit : la chose est moins aisée car moins instinctive, mais les flux n'étant pas réellement localisés, un mage compétent est donc capable de les trouver, peut-être sous quelques couches d'autres flux plus représentés.




La perception des flux


Vous pouvez voir les flux comme la carte d'identité d'un objet, ce sont tout les concepts qui permettent à celui-ci d’exister, il n'est donc aucun objet qui possède de manière exacte les mêmes flux qu'un autre, néanmoins deux cailloux en auront des très proches. Il est théoriquement possible de percevoir les flux, néanmoins, si cela reste relativement possible d'observer les différents concepts composant un objet inerte, il n'en est pas de même pour un être vivant, et c'est encore pire avec un être doué de conscience, celui-ci ayant une quantité de concepts différents absolument faramineuse, observer une telle complexité représente un montant d'informations tel qu'il provoque bien souvent l'évanouissement -si ce n'est la mort- de l'imprudent s'y essayant.

Pour les mages qui rejoindrons Varrone, il n'est donc pas possible d'avoir une perception totale des flux, il est possible néanmoins d'avoir une perception partielle de ceux-ci,comme une seconde vision qu'ils peuvent adopter. Celle-ci leur permet simplement de percevoir une action arcanique active ou très récente à une distance très faible, soit environ dix mètres, et ce dans le champs de vision dit "classique". Cette perception permet par exemple de détecter tout objets comportant des runes, tout sort (pour peu qu'il n'ai pas été prévu pour se fondre dans les flux de la cible) ou sceau affectant un personnage ... Cette perception permet aussi de voir les rares reliquats des sorts lancé récemment, une sorte de traînée bleuâtre fera la liaison entre la position du mage quand celui-ci a lancé son sort, et là ou le sort c'est arrêté si c'est un projectile. Cela sans aucuns moyens de savoir quel était le sort, le mage ou la cible (du moins avec cette perception), permettant tout de même de faire ce que l'on pourrait rapprocher à de la balistique.



Hors-RolePlay


Cette perception n'est disponible qu'à partir du niveau 6 en magie, les niveaux suivant permettant à cette perception de pouvoir détecter des sorts actifs de plus en plus pernicieux.

Les runes

La forme ultime de magie des mots est la magie des runes, lorsque les mots en vrai langage sont directement gravés sur des objets ou simplement présents dans la nature afin de provoquer des effets magiques sur la durée.

Les runes

Là où des générations de mages se sont acharnés à reproduire les sons parfaits du vrai langage pour provoquer des effets magiques considérables, certains ont préféré se concentrer sur leur représentation graphique. On pourrait imaginer que la chose est plus aisée - et quelque part on aurait pas tort car il est bien plus facile de consigner à l'écrit un symbole plutôt qu'un son, aussi complexes soient-ils - seulement la science des runes s'est avérée autrement plus inaccessible.

Certains sons contre-intuitifs, avec les bonnes intonations, peuvent suffire à déclencher un sort. Cela demande des années de pratique, certes, mais c'est accessible. Cependant, les runes requièrent une précision titanesque et il a fallu des dizaines d'années de prospection, consignées à travers les générations sur des recueils de mages trop souvent perdus ou brûlés, pour qu'enfin quelques runes efficaces émergent. Cependant, le concept en lui-même est simple à comprendre :

Une rune prend très souvent la forme d'un cercle. En tous cas, tout ce que va contenir la rune est contenu dans sa structure principale : le cercle. Là où les choses se compliquent, c'est qu'il faut être capable de définir une quantité phénoménale d'informations dans l'enceinte de ce cercle qui doit être le plus parfait possible. En effet, un mot du vrai langage prononcé à l'oral est toujours nimbé de la volonté du mage qui va permettre de palier à toutes les imprécisions, et qui va donner un sens à toutes les informations manquantes. Or, lorsqu'il s'agit d'écrire une rune, on élimine totalement la présence du mage et donc de sa volonté. Il n'y a donc plus rien qui ait la capacité consciente ou inconsciente de préciser à la rune ce qui n'y est pas écrit.

Prenons un exemple pour illustrer cela. Vous êtes un mage et vous souhaitez faire pousser une fleur en quelques secondes. Vous allez associer quelques mots de vrai langage, disons : "Fleur pousse rapidement". Vous n'allez ni définir la couleur, ni l'espèce végétale de la fleur, vous n'allez pas définir le lieu où elle pousse car il s'agira de l'endroit que vous regarderez, et vous n'allez pas non plus définir un nombre incalculable de précisions pourtant nécessaires à la pousse de cette fleur. Pourtant, celle-ci va apparaître et vous pourrez même être surpris du résultat, car oui : cette fleur sera souvent votre type de fleur préféré, dans votre couleur préférée. Votre simple volonté aura d'elle-même apporté les précisions que vous n'aurez pas pensé à apporter.

Mais imaginons à présent que vous souhaitiez faire exactement la même chose en écrivant une rune. Pour ce faire, vous allez devoir tracer un cercle runique, et en son sein, définir ce que vous voulez qu'il arrive. Une fleur qui pousse rapidement, donc : mais de quelle espèce ? De quelle couleur ? À quelle vitesse et pendant combien de temps ? Tout ceci, vous devez le définir car sinon, au mieux votre rune ne fonctionnera pas, au pire l'effet sera complètement imprévisible et très puissant.

La maîtrise du vrai langage nécessaire est alors d'un nouveau tout autre, transcendant complètement celui que l'on enseigne dans certaines écoles. La syntaxe devient ridiculement facile face aux règles précises de grammaire et de géométrie à respecter pour faire une rune correcte, et les techniques employées pour pouvoir graver la rune avec précision sont d'une complexité affolante.


Hors-RolePlay


Les runes ne sont pas exécutables par les personnages que vous pourrez jouer.


Les gemmes

Les magiciens ont travaillé d'arrache-pied avec des orfèvres et des mineurs dans différentes contrées du monde pour finalement identifier certaines pierres précieuses qui avaient la propriété de pouvoir stocker de l'énergie magique pure, concept assez nouveau et qui tranche avec les flux magiques.

Les gemmes

Si la notion de flux magique vous est familière, alors vous saisirez toute la puissance des gemmes magiques.

Il existe un flux magique qu'on appelle le flux "pur". Il n'est présent dans aucune chose et ne constitue en rien la réalité car il est simple et strictement pur. Cependant, ce flux n'est pas inutile pour autant, car les mages sont parvenus à trouver des méthodes permettant de transformer n'importe quel flux en flux pur, et inversement. Dire cela ne veut pas dire pour autant que cela est chose facile, et souvent cela a à voir avec de complexes runes. Mais c'est une fois cette capacité acquise que certains d'entre eux ont eu l'idée de chercher un matériaux dans lequel le flux pur pourrait être en quelques sortes stocké.

Il faut alors comprendre quelque chose : un flux n'est pas comme de l'eau qu'on trouve au détour d'une rivière et qu'on peut enfermer dans une jarre. Le flux est partout et nulle part, non localisé. Ce que l'on veut signifier lorsqu'on dit qu'une gemme peut stocker du flux pur, c'est qu'elle peut être rattachée à la notion de pureté plus ou moins fortement, et qu'il existe des rituels permettant d'augmenter cette affinité ou de la réduire.

Lorsqu'on cherche, à l'aide d'un rituel précis, à nouer un flux quelconque à une gemme spécialement préparée, celle-ci va non pas recevoir le flux quelconque, mais une quantité équivalente de flux pur. À l'inverse, il existe des rituels qui permettent, en libérant du flux pur contenu dans une gemme, de faire émerger une grande quantité d'un autre flux plus utile.

Là où un mage a une capacité limitée d'accès aux différents flux, une gemme est capable, si elle a été longuement remplie de flux pur à l'origine, de déployer énormément de puissance. De plus, le mage n'est pas entravé par cette grande puissance qu'il peut alors manipulé, son seul et unique soucis étant de se la rendre accessible à l'origine. Attention toutefois, car un mage inexpérimenté avec autant de puissance entre les mains pourrait bien causer des ravages, ou si les gens sont chanceux, se détruire lui-même avant d'avoir pu causer du tort.

La préparation des gemmes et la complexité des rituels qui les entourent sont tels que de la même manière que les runes, il s'agit d'une science qui n'est encore enseignée nulle part car toujours en développement intense.


Hors-RolePlay


Les gemmes ne sont pas accessibles aux joueurs, exceptés pour les gemmes qui accompagnent certaines ethnies.


La mana

Nous entrons à partir d'ici dans l'explication technique des règles concernant la magie. Il est obligatoire pour tout magicien de suivre ces règles à la lettre, aucune exception ne pouvant être faite.

La première chose à se figurer lorsque vous jouez un mage est la mana. C'est une quantité fictive qui représente toute la puissance magique que vous pouvez développer avant d'arriver à bout de souffle.

Attention : le terme "mana" n'est en aucun cas un terme roleplay ! La notion n'existe que pour le système de jeu.

Qu'est-ce que la mana

Voici une explication roleplay qui vous expliquera comment concevoir la mana en jeu. Vous ne devez jamais parler aux autres personnages avec des termes comme "points de mana", qui sont des termes réservés au HRP.


La Mana

Bien que les gestes et les mots soient suffisants pour manipuler les flux magiques, lorsqu'un être vivant déclenche un sort, il y met forcément un peu de volonté et beaucoup de concentration. En effet, peu importe le geste et sa précision, il doit, pour avoir une influence magique, être animé de la volonté du mage qui l'exécute et qu'ainsi un effet se déclenche. Dans cette hypothèse, le mage ne fournit jamais l'énergie magique nécessaire au lancement d'un sort, mais les capacités de concentration qu'il met en oeuvre pour déclencher un effet sont considérables : tel un muscle sur lequel on tire et qu'on peut entraîner, la "fibre" magique s'épuise à force d'efforts répétés. Agglomérat de sa pure force de volonté et de sa capacité de concentration, cette affinité magique sur laquelle un mage s'appuie n'est pas indéfectible, et il arrive qu'au terme de beaucoup de manipulations magiques, un mage se retrouve dans une situation d'abus qui peuvent entraîner des séquelles physiques graves. Il lui faut donc régulièrement laisser passer du temps pour reposer son cerveau et se régénérer son âme.


Fonctionnement

La mana est directement implémentée en jeu avec la commande /mana au même titre que la santé avec le /health. Taper cette commande seule vous permet dès que vous le désirez de consulter votre score de mana.

Jauge de mana

Vous disposez d'un maximum de mana égal à :

Mana = Intellect + Magie - 5

Vous ne pouvez jamais dépasser ce maximum même en récupérant de la mana de manière active avec la méditation (cf. plus loin, dans "Méditation"). Lorsque vous puisez dans votre mana, comme nous le verrons juste ensuite, votre jauge de mana diminue. Dépenser beaucoup de mana, voire atteindre 0 et continuer tout de même à lancer des sorts est tout à fait possible mais n'est pas sans conséquences (cf. plus loin, dans "Forcer la mana").

Puiser dans sa mana

Chaque sort lancé va puiser plus ou moins d'énergie magique chez le mage qui tente l'action. Au moment d'effectuer le jet de lancer de sort (cf. plus loin, dans "Lancer un sort"), on regarde le résultat du roll :

  • Réussite critique : Palier du sort/3, arrondi au supérieur
  • Réussite normale : Palier du sort
  • Échec simple : 1 point
  • Échec critique : Palier du sort
  • Exception : Si le sort lancé est d'un palier inférieur ou égal au niveau de Magie - 6 du mage, il ne coûte aucun point de mana en cas de réussite critique, normale ou d'échec simple. Le coût persiste cependant en cas d'échec critique. Exemple : sort de palier 3 gratuit pour un mage de niveau 9, alors que le palier 4 est toujours payant.

Si vous avez utilisé la commande /roll spell <palier> pour lancer votre sort, alors la mana nécessaire aura directement été puisée dans votre réserve.

Forcer la mana

Lorsque la jauge de mana diminue drastiquement, des effets physiologiques commencent à être ressentis par le mage. De manière générale, un mage aura toujours la possibilité de lancer un sort, quel que soit l'état de sa jauge de mana, mais forcer le destin peut finalement laisser des séquelles physiques irréversibles, voire même la mort. En effet, une fois la jauge vide, c'est directement dans les points de santé que sont puisés les points de mana manquants. Voici les étapes de ce voyage en enfer...

  • Tant qu'il reste des points de mana : le magicien ne subit aucun effet physiologique handicapant. Dans les derniers points, il ressent une fatigue qui se fait de plus en plus intense, comme après une dure journée de travail, mais pour autant chaque mage a pris l'habitude d'agir avec cette fatigue sans en être handicapé.
  • Arrivé à 0 points de mana : Le magicien commence à ressentir un début de migraine. Il ressent en lui le besoin de s'arrêter d'utiliser la magie mais peut continuer s'il le souhaite vraiment.
  • La santé commence à diminuer car il n'y a plus de mana : Le magicien subit au début des migraines, puis cela s'étend aux saignements de nez, d'oreilles, jusqu'au vomissement. Aucune séquelle n'est pour le moment définitive bien que la récupération risque de prendre plusieurs jours (cf. Le Combat).
  • Passage en dessous de 0 de santé : Le magicien atteint alors un stade sans retour et commence à subir des effets physiques irréversibles, tous concentrés dans son cerveau. Pertes de mémoire, pertes de fonctions motrices... Il tombe à ce moment là inconscient et la blessure ne peut être soignée par un médecin de par sa nature. Il lui faudra une attention toute particulière et des jours de repos avant de se réveiller de nouveau.
  • Passage en dessous de son endurance en négatif : Le magicien subit une rupture d'anévrisme immédiatement mortelle et rien ne pourra lui permettre de s'en remettre.

Note : Si le mage possède par exemple 3 points de mana et lance un sort de niveau 7, alors les trois premiers points seront normalement puisés dans sa jauge de mana, puis il perdra immédiatement les 4 points restants de sa jauge de santé.

Récupération

Il existe deux manières de récupérer la mana perdue. L'une est passive car le mage récupère une certaine quantité de mana naturellement toutes les semaines (un jour IRL), l'autre est active et consiste en l'activité de méditation exécutée d'une manière très précise. Comme précisé plus haut, peu importe la récupération, la mana ne peut pas dépasser le maximum du mage.

Récupération quotidienne

Chaque jour IRL, c'est à dire toutes les semaines en RP, un mage récupère une quantité de mana :

Récupération quotidienne = Magie / 2, arrondi au supérieur

Le processus est automatique sur le serveur, il est donc interdit de vous rajouter manuellement du mana sans autre raison.

Méditation

Chaque jour IRL, c'est à dire toutes les semaines en RP, un mage peut effectuer une méditation qui lui est propre (cf. plus loin, partie "Jouer un mage" puis "Décrire sa méditation"). Si tous les éléments sont réunis et que le roll de méditation réussit, le mage récupère une certaine quantité de mana. Attention cependant : un jet raté l'est pour toute la journée, le mage devant donc attendre la semaine suivante pour retenter.

Récupération par méditation (réussite simple) = Magie / 2, arrondi au supérieur
Récupération par méditation (réussite critique) = Magie

Note : certaines méditations peuvent s'effectuer avec les compétences Occultisme, Rituels religieux, Herboristerie ou Astronomie en fonction de la nature de la méditation. Par exemple, il est possible de regagner des points en passant une heure à regarder le ciel, à proférer de pieuses prières...

Le sort

Un sort est un effet magique très particulier qu'on peut décrire sur beaucoup de critères. En soit, un sort est unique et n'est maîtrisé que par un mage dans le monde, mais il arrive que certains mages possèdent des sorts si similaires qu'on ne puisse véritablement les distinguer. En termes de système, chaque sort doit être décrit dans ses détails pour être validé.

Description d'un sort

Plusieurs critères permettent de décrire un sort, les voici :

  • Nom : simplement le nom que le magicien a donné à son sort.
  • Palier : le palier de magie correspondant à la puissance du sort.
  • Magie : le principal type de magie auquel se rattache le sort : gestes, volonté, mots.
  • Description : la manière dont le sort est lancé et les effets roleplay qu'il produit.
  • Effet : les effets concrets et chiffrés que le sort produit.
  • Résistance : malus appliqué lorsqu'il s'agit de résister mentalement au sort (correspond au palier originel du sort, avant négociation, ne peut pas dépasser -6).
  • Zone & Portée : la distance à laquelle le sort peut être lancé, et si cela a du sens, la taille et la forme de la zone sur laquelle il fait effet.
  • Ciblage : le type et le nombre de cibles sur lequel le sort doit et peut être lancé.
  • Incantation : le temps d'incantation (en rounds) durant lequel le mage doit être concentré pour lancer le sort.
  • Durée : la durée d'effet du sort. Mettre "Instantané" si le sort n'a pas de durée.

Les paliers

Chaque sort se classe sur un système à neuf paliers. Les paliers représentent la puissance d'un sort du point de vue du roleplay. Il ne s'agit pas simplement des dégâts qu'un sort de combat peut causer, il s'agit de l'ensemble des choses qui vont le rendre plus ou moins impactant sur le roleplay.

Puissance des différents paliers

Afin de déterminer d'un premier abord vers quel palier se situe votre sort, voici une description du type de sorts de chaque palier.

  • Palier 1 : Petits sorts d'utilité commune, immédiats et souvent déclenchés par un simple geste, force pouvant soulever 10kg. Exemples : allumer une bougie, projeter une fine gerbe de flamme, provoquer un léger souffle à distance...
  • Palier 2 : Petits sorts pouvant persister un certain temps et être maintenus, force pouvant soulever 30kg. Exemples : resserrer un lien pour le bloquer, entraver brièvement le mouvement d'un être vivant, provoquer un souffle assez puissant...
  • Palier 3 : Sorts moyens pouvant persister un certain temps et être maintenus, force pouvant soulever 60kg. Exemples : déplacer un objet à distance, provoquer un mouvement simple chez une cible, bloquer une cible...
  • Palier 4 : Manipulation des flux magiques environnants, sorts moyens et maintenus, force pouvant soulever 90kg, sorts pouvant altérer légèrement la perception de la cible. Exemples : se servir d'une source de flammes pour la détourner, faire tomber quelqu'un, calmer la douleur...
  • Palier 5 : Combinaison de flux environnants, sorts moyens et maintenus, force pouvant soulever 120kg, sorts pouvant altérer la perception avec force mais sur l'instant. Exemples : gonfler une flamme avec de l'air pour en faire une boule de feu, soulever quelqu'un au-dessus du sol quelques secondes, lire l'émotion de quelqu'un, bouclier magique autour de soi...
  • Palier 6 : Flux environnants utilisés mais totalement changés de nature pour les besoins du sort, force pouvant soulever 150kg, sorts pouvant altérer la matière, la perception sur une certaine durée, pouvant également faire des dégâts non négligeables. Exemples : transformation de l'air en feu, vol temporaire au-dessus du sol, illusion sur soi-même visible par tout le monde ou forte illusion pour une seule personne, augmentation de la capacité de cicatrisation d'une personne...
  • Palier 7 : Les sorts gagnent en puissance et en durée d'effet, force pouvant soulever 200kg, sorts pouvant légèrement ou temporairement altérer l'esprit, la volonté. Sorts plus complexes fonctionnant en deux ou trois étapes, sorts autonomes très simples. Exemples : animation d'une poupée pour suivre des ordres, suggestion d'une tâche à effectuer immédiatement à une cible vivante, force magique pouvant briser un mur en bois...
  • Palier 8 : Les sorts même instantanés laissent une marque sur la trame magique du monde, force pouvant soulever 300kg, sorts pouvant altérer l'esprit ou la volonté sans laisser de marque ni de souvenirs pendant quelques dizaines de minutes. Sorts complexes permettant de donner un comportement détaillé à un objet animé. Exemples : destruction d'un mur en pierre, onde de choc pouvant faire valser un régiment, animation d'un cadavre pour exécuter des tâches précises, espionner et faire un rapport, provoquer l'oubli d'un souvenir récent, donner une mission sur plusieurs heures sans laisser de trace, régénération de tissus organiques (sans pouvoir refermer une plaie)...
  • Palier 9 : Les sorts sont les plus puissants qu'un être vivant puisse lancer, force pouvant soulever 500kg, sorts pouvant altérer l'esprit ou la volonté sans laisser de marque ni de souvenirs jusqu'à ce qu'un travail psychologique soit entrepris sur la cible ou que le sort soit annulé. Sorts capables de donner un semblant de conscience à des objets inanimés pour qu'ils se comportent de manière autonomes. Sorts pouvant plier la météo et les éléments au bon vouloir du mage. Exemples : Faire éclater une petite tour en pierre, insérer une idée simple pendant plusieurs jours dans la tête de quelqu'un, faire tomber le tonnerre à un endroit précis, provoquer un vent fort sur une région, faire se relever un régiment de cadavres pendant quelques heures pouvant suivre des ordres simples...

Valeurs indicatives

Chaque palier présente des valeurs indicatives dans le tableau suivant pour permettre de concevoir des sorts cohérents. Sans raison particulière, la valeur indiquée dans la colonne correspondant au palier de votre sort est celle que votre sort doit avoir. Cependant, vous pouvez décider d'augmenter considérablement la portée d'un sort par exemple, ou sa durée, auquel cas votre sort pourra éventuellement monter ou descendre d'un ou deux paliers. Dans le cas où une valeur ne fait tout simplement pas sens pour votre sort (exemple : un sort sur une personne n'a pas besoin de zone d'effet), ne renseignez tout simplement pas la valeur, ou indiquez "-" dans la description du sort. Enfin, en fonction des contraintes que votre personnage a pour pouvoir lancer un sort (trouver un objet rare à consommer, préparer un rituel particulier...) celui-ci peut descendre d'un ou deux paliers.

Staff Valeurs Indicatives.png

Pour information, vous pouvez également déterminer le type de magie correspondant à votre sort selon le tableau des affinités suivant. Il n'y a pas de restriction de types de magie en fonction des paliers, mais souvent la magie des mots concernera les hauts paliers, la magie de volonté concernera les paliers moyens et les petits paliers seront réservés à la magie de geste.

Staff type magie.png

Lancer un sort

Au moment de lancer un sort, un mage doit réunir tous les éléments éventuellement nécessaires à celui-ci, puis effectuer son incantation. Il ne doit pas être déconcentré pendant toute la durée de son incantation (contact physique). C'est au moment précis de la fin de l'incantation que tout le processus s'enclenche (roll, perte de mana, effet magique...).

Roll

Le jet à effectuer en jeu pour lancer un sort est un jet de Thaumatologie via la commande /roll spell <palier>. Il n'y a aucun malus. Voici les conséquences, indépendamment de la compétence utilisée, des différents résultats possibles du roll :

  • Réussite critique : Le sort est lancé et les points de mana correspondants sont divisés par trois (arrondi au supérieur). La puissance du sort n'en est pas augmentée.
  • Réussite simple : Le sort est lancé et les points de mana sont normalement dépensés.
  • Échec simple : Le sort n'est pas lancé et aucun effet magique n'a lieu. Un point de mana est perdu.
  • Échec critique : Une maladresse mentale est testée (jet d'intellect à -3). Si elle est avérée, le sort se produit d'une manière désastreuse en fonction de sa puissance originale. Quoiqu'il en soit, les points de mana sont dépensés.

Effet sur être vivant et résistance

Dans le cas d'un sort lancé directement sur une cible vivante, celle-ci a le droit à un jet de résistance. On utilise alors la compétence Force Mentale à laquelle on inflige un malus correspondant au palier originel du sort (c'est à dire la puissance réelle de l'effet magique, négociations mises à part). Voici les différents résultats :

  • Réussite critique : L'effet du sort n'a pas lieu, et même si le sort était discret, la personne se rend compte que quelque chose a été tenté.
  • Réussite simple : L'effet du sort n'a pas lieu, mais si le sort était discret, la personne ne s'en rend pas compte.
  • Échec simple : L'effet du sort a lieu. Si le sort n'est pas discret, la personne s'en rend compte.
  • Échec critique: L'effet du sort a lieu et même si le sort n'était pas censé être discret, la personne ne s'en rend pas compte et pense que tout est parfaitement normal.

Note 1 : un sort de manipulation mentale allant clairement et directement à l'encontre des principes de la cible occasionnera un bonus allant jusqu'à +3 au jet de résistance.

Note 2 : un projectile lancé magiquement, ou tout ce qui interviendrait de manière physique sur une cible en général n'est pas concerné par cette partie. On utilise plutôt les jets décrits dans le système de combat.

Temps de récupération

Quelle que soit l'issue du lancer de sort, chaque sort occasionne un temps de récupération avant de pouvoir être lancé de nouveau. Il s'agit simplement du palier du sort, compté en rounds.

Détection et annulation

Un mage de niveau 4 ou plus peut détecter lorsque de la magie est active dans son entourage via un roll de Thaumatologie. Il ne s'agit pas d'une faculté passive, votre personnage doit déjà soupçonner que de la magie est à l'oeuvre ! Il est en outre impossible de détecter le potentiel magique de quelqu'un si ce dernier n'utilise pas sa magie (sauf sort de sonde dédié).

Un mage de niveau 6 ou plus peut annuler un sort via un roll de Thaumatologie (malus = résistance du sort). Cela nécessite d'incanter plus ou moins longtemps en fonction de la complexité de l'enchantement.

Un mage de niveau 8 ou plus peut détruire une rune via un roll de Thaumatologie (malus = résistance de la rune). Il faut au préalable avoir détecté la rune.

Effets interdits et particuliers

Voici une liste des effets de sorts ne pouvant pas exister ou être joué par vos personnages. Ensuite vient une autre liste donnant des informations sur la manière de gérer certains effets autorisés mais particuliers.

Effets interdits

Sont purement et simplement interdis, quelle que soit leur forme et les contraintes associées :

  • Les sorts de téléportation
  • Les sorts de voyage dimensionnel
  • Les sorts impliquant d'autres plans d'existence (parler aux morts est toléré)
  • Les sorts de manipulation du temps
  • Les sorts forçant quelqu'un à se suicider
  • Les sorts invoquant des créatures conscientes
  • Plusieurs sorts aux effets similaires et/ou combinatoires pouvant être cumulés

Effets particuliers

Certains effets particuliers sont détaillés ici pour la création de vos sorts.

La magie de soin

La magie de soin est limitée à certains types d'effet, les voici :

  • Le tampon magique : cet effet annule les malus dus aux blessures pendant une certaine durée mais ne soigne aucune blessure.
  • La régénération de tissus : cet effet permet de réaliser ce que les meilleurs chirurgiens ne peuvent faire : régénérer des tissus organiques et ressouder les plaies. Cependant, l'intervention chirurgicale reste primordiale pour remettre au préalable les tissus en ordre, pour savoir quoi faire et où, et pour finir de refermer la plaie.
  • L'assistance à la récupération : cet effet va conférer temporairement les avantages Guérison rapide naturelle ou Guérison rapide surnaturelle, permettant d'augmenter la vitesse de récupération.

La nécromancie

Il est impossible de ramener un mort à la vie, mais il est éventuellement possible d'animer les cadavres. Ils ne seront alors pas conscients et le sort devra définir la manière dont ils se comporteront (suivre les ordres, attaquer à vue, doués de parole ou non...).

Au risque de se répéter : Les sorts de résurrection sont interdits.

Parler aux morts est possible, mais il s'agit alors de parler au cadavre, et non à l'esprit de la personne décédée. On considère que l'esprit de la personne est irrémédiablement inaccessible mais que le corps en conserve les marques tant qu'il ne s'est pas trop décomposé. Il est alors possible d'acquérir toute information d'une certaine partie du corps a un jour eu, du moment que cette partie est encore viable. Par exemple, on ne peut savoir ce qu'une personne a vu avant de mourir que si ses yeux sont encore en état (certaines religions occultes ayant conséquemment pris l'habitude de retirer les yeux de leurs morts, ou tout simplement de les brûler).

Jouer un magicien

N'importe qui ne peut pas jouer un mage. Il faut pour cela avoir attribué les bons points dans votre fiche de personnage et respecter un RP exemplaire.

  • Vous ne bénéficierez d'aucun droit en jeu ; la magie est un attribut purement Roleplay. Nous serons très vigilants à toute tentative d'abus.
  • Veillez à respecter la forme que nous souhaitons donner à la magie. Il s’agit d’un outil compliqué, reposant sur une bonne dose de philosophie.

Important : votre liste de sort doit être réalisée sur notre template, dans notre Google Drive ! Pour avoir une liste de sorts vierge à remplir, demandez à un membre du staff ! Voici un aperçu :

Staff apercu liste sorts.png

Prérequis

Votre candidature de mage devra comporter plusieurs éléments en plus pour être valable :

  • Une explication de la philosophie magique de votre personnage
  • Une répartition adéquate des points sur la fiche de personnage
  • Une liste exhaustive de vos sorts qui respecte les règles
  • (Facultatif) Une méthode de méditation

Tous ces points seront détaillés dans les parties suivantes.

La philosophie du mage

Chaque mage se doit d'avoir une cohérence dans sa palette de sorts. Un mage de haut niveau ayant pratiqué pendant des dizaines d'années s'est nécessairement spécialisé dans une ou deux écoles particulières ; quant aux mages de bas niveau, leur manque d'expérience fait qu'ils n'ont pas eu le temps d'explorer plusieurs domaines de magie.

On attend donc des joueurs souhaitant jouer un mage qu'ils se focalisent sur un nombre restreint d'écoles de magie (illusion, magie de guérison, magie du feu, altération de la matière…) afin de ne pas avoir de mages « couteau-suisse » qui excellent dans plusieurs domaines. Et plutôt qu'une restriction, il faut voir cette mesure comme l'opportunité de développer une véritable philosophie de mage en se posant notamment les questions suivantes :

- Pourquoi mon personnage pratique-t-il la magie ? - Qu'est-ce que la magie représente pour lui ? - Quelle affinité particulière a-t-il avec quel domaine ? - ...

En outre, chaque mage de haut niveau se doit d'avoir une esthétique visible dans sa manière de jouer (tatouages, sceptre, breloques diverses, utilisation d'encens lors de rituels…) qui enrichisse son RP. Un mage qui se contente de claquer des doigts pour lancer ses sorts ne saurait être envisageable.

Répartition des points

Afin de pratiquer la magie, il est nécessaire d’investir des points dans deux domaines.

  • Compétence - Thaumatologie : Nécessaire pour lancer des sorts "à la volée".
  • Avantage Surnaturel - Magie : Détermine votre potentiel magique intrinsèque, joue sur votre mana et sur le nombre de sorts que vous maîtrisez.
Il est impossible d'aller au delà du palier 9.

Note : Sans investissement de point dans la compétence Thaumatologie, il sera impossible au mage de lancer quelconque sort, même si le score calculé par défaut à partir de l'Intellect n'est pas si mauvais.

Liste de sorts

Comme vu plus haut, l'ensemble des sorts se divise en 9 paliers. Le choix de votre niveau de magie dans l'avantage Magie influe sur les sorts qui vous sont accessibles, vous pouvez acheter un sort supérieur d'un palier (Le maximum étant 9) à votre niveau de magie. Vous disposez d'un nombre de points de sorts pour les acheter. Un sort coûte un nombre de points directement équivalent à son palier. Vous pouvez obtenir votre nombre de points de sorts en regardant le tableau suivant :

Staff Pts Sorts.png
Pts de sorts = 2m²+2m
Exemple

J'ai Magie au niveau 3 → J'ai donc 24 points de sorts à dépenser.

J'achète donc mon sort le plus puissant, un sort de palier 4. Il coûte 4 points, il m'en reste donc 20.
J'achète ensuite 4 sorts de palier 3 (12 pts), 3 sorts de palier 2 (6 pts), et 2 derniers sorts de palier 1 (2 pt), ce qui atteint donc le total de 20 points restants, il ne m'en reste plus.

Après un long entrainement, je gagne un niveau de magie supplémentaire et arrive donc à 4 !
Je passe donc de 24 points à 40 points → J'ai donc 16 (40 - 24) nouveaux points de sorts à dépenser, les 24 premiers points étant déjà dépensés dans les sorts que je maîtrise actuellement.


Attention, une fois le sort validé à la candidature, il doit toujours être respecté à la lettre. Si toutefois vous avez commis une imprécision, vous pouvez demander une modification auprès du staff, mais évitez le plus possible. Le staff se réserve le droit de modifier n'importe quelle liste de sort et en informera son possesseur.

Méthode de méditation

Tout mage de haut niveau (généralement au-dessus du niveau 4) se doit de mettre au point une méthode de récupération active du mana qui lui est propre qu'on appellera dans le système une méditation. Cependant, il se peut que cette méditation s'effectue avec d'autres compétences que la Méditation, par exemple des prières s'effectueront avec la compétence de Rituels religieux. Cela peut également être la consommation de drogues particulières préparées (Herboristerie), l'observation des étoiles (Astronomie).

Note : Sans méthode de méditation particulière, il est impossible au mage de bénéficier de sa récupération active du mana. Il devra se contenter de la récupération quotidienne.