Les Villes, création et évolution
Il existe en Aldméris différents types de villes et de villages. Nous vous proposons un descriptif complets de chaque stade. Il ne faut pas confondre les nations et les villes, une nation peut avoir plusieurs villes c'est même là une des suite logique de celle-ci.
Le système de ville est en lien direct avec celui des métiers et des provinces. Certaines cultures sont interdite ou obligatoire dans certaines province voici une liste exhaustive des métiers obligatoires ou interdits en fonction de la province d'installation:
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Les métiers en fonction des Provinces :
- Aëlum (Province des îles volantes) : Pas de restriction pour le choix des métiers.
- Aärvan (Province ravagée) : La province n'est pas habitable, aucune nation ne peut y établir un ville.
- Anguemor (Province des marais) : Pas de restriction pour le choix des métiers.
- Dendragon (Province des montagnes eneignées) : Toutes les villes de Dendragon doivent obligatoirement choisir le métier principale de mineur au stade de campement.
- Frayja (Province de la toundra) : Toutes les villes de Frayja doivent choisir le métier principal de fermier au stade de campement.
- Gaia (Province des plaines) : Toutes les villes de Gaia doivent choisir le métier principal de fermier au stade de campement, le métier de bûcheron est interdit.
- Iles Boréennes (Les îles tropicales) : Toutes les villes des îles Boréennes doivent choisir le métier principal de bûcheron
- Le Sanctuaire (Ville de départ) : La ville n'est pas habitable par les joueurs.
- Les Plateaux d' Elyphis ( Province des canyons ) : Toutes les villes des plateaux d'elyphis doivent choisir le métier principal de mineur
- Obéron (Province de forêt de feuillus) : Toutes les villes d'Obéron doivent choisir le métier principal de bûcheron
- Wardak (Province desertique) : Il est interdit au ville de la province d'avoir des bûcherons.
- Vrihedd (Province de la Jungle) : Toutes les villes de Vrihedd doivent choisir le métier principal de bûcheron
Pour plus de renseignement sur le système consultez : Les métiers
Le Campement
Ce stade représente la première étape du développement de votre nation. Après acceptation de la candidature, vous aurez acces à :*
- Être au minimum 5 personnes.
- Une Nation comprenant un métier principal (en fonction du biome d'installation du campement).
- Un cubo de 4x4x1 ou vous pourrez y entreposer 4 doubles coffres pour commencer à travailler et gagner les 3 pièces d'or nécessaire à la fondation d'un "Camp".
- Vous n'avez le droit de construire que dans les limites d'un 40x40 autour de vos coffres.
- Votre campement doit respecter un bon sens RolePlay, n'oubliez pas que vous débutez votre nation ! Vous n'avez pas la possibilité de faire des bâtiments taille moyenne ou grande. Préférez ici quelques toiles de tentes, un bâtiment en dur comme une maison de chef et c'est tout pas de muraille ! Lorsque quelqu'un d'extérieur à votre campement le découvre, il doit d'un simple coup d'oeil deviner avec précision à quel rang vous situez vous dans la hiérarchie des nations !
- Vos cultures sont limitées à 5 pousses de blé.
- Vous n'avez pas le droit d'avoir un élevage d'animaux.
- Vote emplacement de départ correctement choisit de telle sorte qu'il ne chevauche pas 2 territoires ou 2 provinces.Vous contacterez un administrateur pour vous en assurer.Tout déplacement de ville mal située sera effectué à votre charge.
Le Hameau
Obligations du stade hameau :
- Etre au minimum 5 joueurs actifs dans le projet.
- Avoir une mise de départ d’au moins 3 pièces d’or.
- Avoir présentation Role-Play en adéquation avec le modèle existant.
Une fois le projet de camp accepté vous aurez des restrictions (exemple : respecter les bonus et les malus de chaque région) à suivre obligatoirement sous peine de lourdes sanctions RP et HRP pouvant aller jusqu’à l’annulation pure et simple de votre projet même au rang de capitale.
Les règles de constructions :
- Le cubo du camp est de 40x40 et de 15 cubes de hauteur et de profondeur. Ce cuboïde pourra être de n'importe quelle forme tant que son volume est équivalent.
- La palissade ne doit pas dépasser 3 cubes de hauteur et 2 de largeur. La pose d'échelle doit être possible 1 fois tout les trois bloc, le long de cette enceinte, au minimum.
- Si vous avez 1 personne de plus que le stade supérieur de votre projet, vous êtes autorisé à construire de manière non cubo sur la superficie du stade supérieur. Au stade de hameau, si vous avez 11 personnes dans vôtre nation, vous pouvez construire des bâtiments importants sur une superficie de 60x60.
- Les métiers sont en corrélation avec la grandeur de votre ville : plus elle est grande et plus vous aurez des métiers complexes.
On différencie pour l'agriculture de type de hameau :
- Les cultures sont restreintes à 10 pousses de blé et 5 pousses d'orges. (Sauf à Gaïa qui est seulement limitée avec ses cubos et Wardak qui n'a pas le droit de faire pousser de l'orge)
- L’élevage de 4 têtes de bétail en tout est autorisé pour toute les provinces. ( Frayja bénéficie d'un cubo supplémentaire et à le droit à 12 têtes en tout !)
- La culture de pastèques n'est autorisée que dans Wardak, sur le cubo supplémentaire.
- Pour les camps dans Gaia, Frayja et Wardak, un cubo supplémentaire de 10x10 vous sera attribué pour la culture de blé, du melon ou l’élevage : à vous de les protéger car ils seront sans doute pillés.
Les règles pour la conquête de territoire :
- Rang de hameau : Votre hameau sera situé obligatoirement sur un territoire, il ne peut y avoir 2 hameaux dans un même territoire. Vous ne pouvez pas conquérir de territoire et seul votre cubo de base peut être considéré comme votre « zone d’influence ».
Le Village
Obligation des village :
- Etre au minimum 10 joueurs actif dans le projet.
- Avoir présentation Role-Play en adéquation avec le modèle existant.
- Être resté 1 mois au stade de hameau.
- les murailles extérieures peuvent mesurer jusqu'à 5 cubes de hauteurs et 3 de largeur. La pose d'échelle doit être possible 1 fois tout les 4 bloc, le long de cette enceinte, au minimum.
Possibilités et obligations du village :
- Le cubo maximum est de 60x60 et de 20 cubes de hauteur et de profondeur. Ce cuboïde pourra être de n'importe quelle forme tant que son volume est équivalent. Muraille intérieure autorisée mais passage vers l'intérieure obligatoirement présent à partir de ce stade(peut être caché).
- Si vous avez 16 personnes dans votre nation vous avez le droit de construire des bâtiments importants sur une supeficie de 100x100.
- Métiers débloqués après construction de bâtiment accueillant les personnages : Architecte, Tavernier, Forgerons. Notez que vous n’êtes pas obligés de construire ces bâtiments mais vous ne pourrez pas avoir ces métiers en contrepartie.
- Cultures de 20 pousses de blé et 10 d'orge (Sauf Wardak).
- Elevage de 8 tetes de bétail en tout ( Pour Frayja 24 têtes en tout )
- Pour les villes dans les plaines ou le désert, un cubo pour protéger les champs de 15x15 supplémentaire vous sera accordé en dehors de la ville. Pour la toundra, ce sera un cubo mesurant 20x20 afin de sécuriser votre bétail (vous aurez le droit dans Frayja à 24 têtes)
Les règles pour la conquête de territoire :
- Rang de village : Une fois le rang de village franchi, le territoire sur lequel vous avez établi au préalable votre camp vous appartiendra et sera votre « zone d’influence » (en vert).
La ville
Obligation des villes :
- Etre au minimum 15 joueurs actifs dans le projet.
- Poster une présentation Role-Play en adéquation avec le modèle existant.
- Être resté 2 mois au stade de village.
- Votre muraille extérieure peut mesurer jusqu'à 8 de hauteur et 5 de largeur. La pose d'échelle doit être possible 1 fois tout les 5 bloc, le long de cette enceinte, au minimum.
Possibilités et obligations des villes:
- Le cubo maximum sera de 60x60 pour votre muraille, cubo maximum sera de 100x100 et de 25 cubes de hauteur et de profondeur. Ce cuboïde pourra être de n'importe quelle forme tant que son volume est équivalent.
- Si vous avez 26 personnes dans votre nation vous pouvez construire des bâtiments importants sur une superficie de 200x200
- Possibilité d’accueillir une Guilde, Corporation, ou entreprise.
- Métiers débloqués après construction de bâtiment accueillant les personnages : Soldat (caserne, forteresse), Alchimiste (laboratoire…), enchanteur (bibliothèque…). Notez que vous n’est pas obligés de construire ces bâtiments mais vous ne pourrez pas avoir ces métiers en contrepartie.
- Cultures de 30 pousses de blé et 20 d'orge (Sauf Wardak).
- Elevage de 12 tetes de bétail en tout ( Pour Frayja 36 têtes en tout )
- Pour les villes dans les plaines et le désert, un cubo pour protéger les champs de 20x20 supplémentaire vous sera accordé en dehors de la ville. Pour la toundra, ce sera un cubo mesurant 25x25 afin de sécuriser votre bétail.
- Possibilité d'avoir un cubo de 20x20 dans le nether (pas cultures à l'intérieur)
Les règles pour la conquête de territoire :
- Rang de ville : Au rang de ville, vous aurez les territoires limitrophes de votre territoire primaire (celui du rang village). Si aucune autre ville n’en possède un, vous aurez à partir de ce rang la possibilité de faire une « déclaration de guerre » (déclaration RP sur le forum) pour contester un territoire occupé. Un évent sera alors mis en place par les conseillers pour organiser une bataille qui vous permettra d’annexer le territoire. Avec le rang de ville vous pourrez conquérir toute la province dans laquelle vous habitez.
La capitale
Obligation de la capitale :
- Etre au minimum 25 joueurs actifs dans le projet.
- Poster une présentation Role-Play en adéquation avec le modèle existant.
- Être resté 3 mois au stade de ville.
Possibilités d’une capitale:
- Le cubo maximum sera de 60x60 pour votre muraille, le total de votre cubo sera de 200x200 pour faire un effet de faubourg. Ce cuboïde pourra être de n'importe quelle forme tant que son volume est équivalent.
- Métiers débloqués : ingénieur, sorcier,...
- Cultures de 50 pousses de blé et 40 d'orge (Sauf Wardak).
- Elevage de 16 tetes de bétail en tout ( Pour Frayja 48 têtes en tout )
- Pour les villes dans les plaines et le désert, un cubo pour protéger les champs de 30x30 supplémentaire vous sera accordé en dehors de la ville. Pour la toundra, ce sera un cubo mesurant 35x35 afin de sécuriser votre bétail.
Les règles pour la conquête de territoire :
- Rang de Capitale : Une capitale peut contester des territoires dans d’autres provinces que la sienne.
Cela peut paraître très restrictif et petit mais n’oubliez pas qu’une ville peut en posséder plusieurs autres et ainsi accroitre son cubo. Si vous avez 2 villes, vous avez beaucoup plus de production, de plus, au rang de capitale, vous pourrez contester d’autres territoires et acquérir d’autres productions. Si votre camp de départ était dans la montagne et que votre capitale a su conquérir et installer un camp dans les plaines, vous aurez la possibilité d’avoir des champs en plus pour nourrir votre peuple.
- Attention : il existe une possibilité pour votre projet d'être rétrogradé au stade inférieur. Ceci est possible si vos membres actifs ne sont plus aussi nombreux et que votre ville se vide. Vous aurez un délai d'un mois environ pour recruter de nouveaux joueurs et stabiliser votre population.
Les guildes
Obligation des guildes:
- Etre au minimum 8 joueurs actifs dans le projet.
- Avoir une mise de départ d’au moins 3 pièces d’or, afin de construire un siège social.
- Poster une présentation Role-Play en adéquation avec le modèle existant
- Un dirigeant d’une ville peut être adhérent d’une guilde, mais pas la diriger.
- Un membre d’une ville peut faire partie d’une guilde, mais il doit choisir l’une ou l’autre pour être comptabilisé administrativement dans son évolution.
- Une guilde est spécialisée dans une seule profession, qui ne doit pas être l'un des 3 métiers de récoltes.
Possibilités des guildes :
- Au départ, les guildes auront leur siège dans un bureau au sanctuaire. Par la suite elles auront l’occasion de construire un siège sur la map à ces conditions :
- Avoir au moins 20 membres actifs.
- Avoir au moins 6PO dans les coffres de la guilde.
- La guilde devra être implantée dans au moins 3 villes autre que le Sanctuaire, avec au minimum 6 personnes dans chaque succursale pour avoir la notoriété suffisante afin de construire son siège.
- La guilde s’engage à ne produire aucune ressource sur le cubo de son siège et en dehors de celui-ci. Elle peut cependant cultiver les champs et élever le bétail des villes dans lesquelles elle s'est implantée (avec l'accord de ladite ville, bien sûr).
- Les membres de la guilde, exerçant un métier dans une ville, ne seront pas comptabilisés pour l’évolution de la ville.
- Un dirigeant d’une ville ne peut pas être dirigeant d’une guilde.
Le hall de guilde :
- Il aura un cubo de 40x40,(la hauteur reste a définir) aucune ressource ne pourra être produite à l’intérieur, pas de champs, pas d’élevage.
- Nous allons mettre en place un système d’avantage pour les villes qui accueilleront des guildes. Certaines choses pourront être apprises uniquement par les membres d'une guilde et pas par les métiers d’une ville.